9Học bằng cách làm thử hiệu quả hơn nhiều so với đọc, nhất là với người chơi chỉ ghé qua vài phút.
Không phải trình duyệt nào cũng đồng bộ dữ liệu giữa các thiết bị.
30
Kênh Game Rảnh
6000㎡
Đưa game lên nhiều cổng cùng lúc là cách phổ biến nhất để tiếp cận người chơi mà không cần tự quảng bá.
80Game HTML5 xuất hiện thay thế dần Flash sau khi Flash chính thức ngừng được hỗ trợ.
Trò Chơi Mỗi Ngày

Bóng đổ và làm mờ là hai hiệu ứng nặng nhất.

Tải trước tài nguyên trong màn hình chờ.

Bộ nhớ đệm đầy làm game tải chậm.

Vùng chạm nên lớn hơn vùng bấm chuột.
Chế độ toàn màn hình cần người dùng chủ động bật. 09-10 Thông báo trình duyệt không hỗ trợ tốt hơn là để trang trắng. Chợ Game Nhỏ
Trò chơi nhiều người trên web cần máy chủ trung gian. Tự động lưu định kỳ tránh được phần lớn mất mát.
Chia người chơi thành hai nhóm và đo kết quả cho câu trả lời dựa trên dữ liệu thay vì dựa trên cảm nhận cá nhân. Bỏ qua các vật thể nằm ngoài màn hình là tối ưu đơn giản mà thường cho cải thiện lớn nhất. Dự đoán chuyển động ở phía người chơi che giấu được độ trễ.
Hai game trên cùng một tên miền chia sẻ cùng vùng lưu trữ, nên đặt tiền tố riêng cho từng game tránh ghi đè lẫn nhau. Trang trắng vài giây khiến phần lớn người dùng đóng tab, còn thấy được tiến độ thì họ sẵn sàng chờ lâu hơn nhiều.
Ba chỉ số cần theo dõi khi làm game web là khung hình mỗi giây, thời gian tải và dung lượng bộ nhớ dùng. Công nghệ này lưu sẵn tài nguyên trên máy, cho phép chơi tiếp ngay cả khi kết nối bị ngắt giữa chừng. Nó chỉ ra chính xác hàm nào chiếm nhiều thời gian nhất, hiệu quả hơn nhiều so với đoán mò rồi tối ưu nhầm chỗ.
Cảm ứng và chuột là hai mô hình nhập liệu khác nhau, viết cho một bên rồi mong bên kia tự hoạt động thường không thành. Chuỗi văn bản vẽ trên Canvas rất tốn tài nguyên. Thẻ HTML thuần cũng làm được game đơn giản.